![图片[1]-【ai精翻】VFX308 – 巴佐什之战 VFX 项目-土狗cg资源站](https://www.cgltgcg.com/wp-content/uploads/2025/10/image-54-600x336.png)
使用的软件:
- 3DE均衡器
- 玛雅
- 核弹
- 达芬奇解决方案
- Blender(概念艺术)
- PTGui(HDRI 创建)
我们最新的项目式课程将逐步讲解一个场景,从概念到最终完成,并辅以我们私人 Slack 频道上的讨论。课程将每周或每两周发布一次,涵盖从素材准备到摄影测量、动画、特效等各个方面。
课程将由参与该镜头制作的多位艺术家根据其各自领域的专长进行授课。领导整个项目和大部分课程的是 Charles Chorein,他是一位驻伦敦的视觉特效总监,多年来为我们教授过许多课程。
班级列表:
第一课:课程概述
VFX 主管 Charles Chorein 和 fxphd 联合创始人 John Montgomery 简要概述了课程内容。
第 2 课:概念艺术
概念艺术家 Aurélien Ronceray、Charles Chorein 和 John Montgomery 讨论该项目的概念艺术过程。
第 3 课:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第 1 部分
我们根据无人机传感器和焦距设置了 3DEqualizer 项目,并使用在另一个课程中通过现实捕捉生成的 LIDAR 3D 网格来帮助我们排列 3D 摄像机(课程的现实捕捉部分稍后介绍),
第四课:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第二部分
基于激光雷达的校准已开始,我们添加了更多追踪功能,以便能够“在 3D 模型上投射点”,从而排列出我们的 3D 城堡。最终,我们将摄像机置于 3D 空间中,并调整摄像机焦距。
第五课:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第三部分
图像控制窗口是一款强大的工具,它可以通过色度、曲线和颜色控制来处理图像,从而能够展现并聚焦原始图像中不清晰的特定细节。这有助于我们的 2D 轨迹在追踪过程中更好地“贴合”并保持更一致的效果。
第六课:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第 4 部分
镜头畸变是 3D 追踪过程中的一个重要环节,因此我们将探讨 3DEqualizer 的工具如何进行调整并创建精准的追踪。此外,我们还会对追踪结果进行快速渲染质量检查,并将其导出至 Maya。
第 7 课:摄像机跟踪 – 3DEqualizer 第 5 部分
使用 Nuke 中的“镜头失真插件套件”来消除车牌失真并导出 jpeg 序列以供 Maya 使用。
第8课:文件准备(第一部分)——组织和结构
本课程项目结构概述。所有文件夹、工作文件和已发布文件都必须以特定方式组织和命名,以便高效地完成项目。
第9课:文件准备(第二部分)——Resolve 和色彩管理
。在 Resolve 中使用色彩管理设置项目。如何在 Resolve 和 Maya/Nuke 之间使用 ACES 功能,以避免视觉特效工作流程中出现任何信息丢失或色彩问题。
第十课:文件准备第三部分——Resolve 和 Nuke 中的 LUT
在 DaVinci Resolve 中使用 DJI Mavic 2 Pro 的 LUT,并研究它如何与我们的 ACES 工作流程以及 Nuke 中的 OCIO Transform 节点配合使用以匹配 LUT。ACES 的难点之一是保持软件之间的一致性。
第11课:文件准备第四部分——将CG灯光与底片匹配。
创建Nuke模板,将图像序列输出为不同分辨率的EXR、JPEG和QT格式。使用3DEqualizer和Maya进行镜头畸变处理。
第 12 课:Blender 和概念工作
Aurélien Ronceray 回来讲解他如何使用 Blender 来处理概念。
第 13 课:HDRI,第一部分
我们将分析使用数码单反相机和 8mm 鱼眼镜头在现场拍摄的图像,并确定在拍摄过程中需要做什么才能最高效地使用 PTGui 创建 HDRI。然后,我们将使用包围曝光图像在 PTGui 中创建 HDRI,并将它们拼接成经纬度 HDR 最终图像。如何使用控制点来改进或辅助某些图像之间的拼接。
第 14 课:HDRI,第 2 部分:
在 Nuke 中清理环境光和阳光,以便创建灯光装置。在 Nuke 中,使用 mmColorTarget 工具调整白平衡并中和 HDRI。
第 15 课:HDRI,第三部分
我们的 HDRI 已准备好在 Maya 中使用。但是,为了能够创建稳定的 lightRig 并根据位置匹配光照,我们需要使用 Nuke 中的 mmColorTarget 控件调整白平衡,并中和灰/铬色球和麦克白图表。现在,我们可以进入 Maya,使用城堡激光雷达、麦克白图表和灰/铬色球来设置 CG 场景。
第16课:HDRI,第四部分:
我们分析底片,并尝试匹配CG灯光,以便在Maya中复制相同的灯光效果。部分设置包括创建两个不同的通道,使用基本的AOV,并像在制作中那样进行覆盖。
第 17 课:HDRI,第五部分:
我们使用 3D 相机在 Nuke 中创建场景,并创建 CG 灯光合成,以便对比现场真实灯光和在 Maya 中创建的 CG 灯光。我们进行必要的调整,使其尽可能与背景图一致。





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