【ai精翻】HOU234 – 胡迪尼中的人群

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本课程由视觉特效总监 Charles Chorein 讲授,全面指导您如何使用 VFX308 课程中的动捕数据和各种资源创建并制作人群场景动画。课程将从获取 Mixamo 数据库中的模型和动捕开始,您将在 Maya 中创建和增强资源,然后在 Houdini 中导入和设置这些资源。课程涵盖动捕数据的应用、添加剑和盾等道具,以及如何在单个代理中管理所有元素。

你将学习如何整合地形、进行绑定调整,以及如何在场景中填充各种代理。本课程还将深入探讨如何使用 DOPnet 模拟代理碰撞和交互,并介绍基于不同触发器添加动画变化的技巧,以确保动态逼真的人群场景。

Charles Chorein 是伦敦的一名 CG 总监,拥有 15 年的经验。他自 2009 年以来一直在伦敦工作,参与制作了多部电影,例如《霍比特人》、《普罗米修斯》、《饥饿游戏 2》、《超人:钢铁之躯》、《哈利波特 7》、《加勒比海盗 4》和《神偷奶爸》。他最近也参与了电视剧的制作,最近完成了 Netflix 的《黑水晶》。

第一课:初始设置
Mixamo 数据库帮助我们获取模型和动作捕捉库作为起点。我们在 Maya 中创建资源,然后使用 Houdini 启动人群设置,使用 Agent 节点导入资源并应用动作捕捉。最后,我们在 Maya 中添加盾牌和剑来增强模型,然后将资源传输到 Houdini。

第二课:动作捕捉和奔跑周期。
我们运用初始动作捕捉数据,并在奔跑周期中引入更多变化。接下来,我们将剑和盾牌融入奔跑代理中。最后,我们将探索如何在单个代理中管理所有资产。

第三课:
现在是时候将 VFX308 布局中的地面融入到真实环境中,以评估我们的代理。此外,我们还会根据特定模型进行装配和地形调整。

第四课:填充场景
接下来,我们用数百个代理填充我们的资产,引入动画、道具、代理大小和速度的变化和随机性。

第五课:碰撞与交互
我们使用 DOPnet 来模拟和生成代理之间的碰撞,从而实现与各种地形等元素的交互。该设置需要进行一些调整,因此我们需要评估之前的配置。

第六课:添加更多变化
整合各种“动态”动作捕捉数据,根据时间、VEXpression 或粒子速度等因素引入变化。我们调整属性,以便根据特定的动作触发器触发不同的动作捕捉动画。

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