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探索经过生产测试、符合主流机构标准的生物建模工作流程。本课程涵盖将基础网格转换为完整双足生物所需的实际步骤,重点强调清晰的拓扑结构、置换工作流程和可供审核的呈现效果。课程演示了旨在保持不同资产的效率和一致性的生产工作流程,同时通过雕刻、服装建模和早期修饰概念来提升创意细节。
课程包含十节课,遵循完整的端到端生物创作流程。从在 ZBrush 中进行参考收集和比例调整开始,课程逐步深入到雕刻身体和面部特征,以及整合眼睛、牙齿、手和脚。然后,工作流程将转移到 Maya 中进行清晰的拓扑结构、UV 布局和配件建模。最后的课程包括构建用于修饰的参考毛发、调整模型姿势以及渲染以供审核,最终交付精致的、可供生产使用的结果。ZBrush
中的全新 Redshift 渲染
在第 10 节课中,Adam 分享了他直接在 ZBrush 中进行渲染的方法,并使用了他在工作室环境中所依赖的工具和技术。作为 ZBrush 测试团队的一员,他可以提前体验强大的新 Redshift 集成功能,该功能允许艺术家创建高质量的静态图像,而无需导出到外部应用程序。学习如何从头开始设置 Redshift 渲染,包括有关照明、材质和输出设置的技巧,非常适合以专业标准展示您的作品。Adam 的几个渲染现在出现在 ZBrush 的启动菜单中,展示了这些原生工具的发展程度。
该课程由 Adam Dewhirst 授课,他是一位经验丰富的首席建模师,在电影、电视、游戏和商业广告领域拥有超过 18 年的经验。Adam 曾担任 UNIT TV & Film 和 The Mill 的资产主管,以及 ILM London 的首席建模师,曾参与过Tenet 、银河护卫队等项目,以及奥迪、耐克和 BBC 的高调宣传活动。
班级列表
第一课:参考资料收集和设置
在 PureRef 中整理制作参考资料,包括解剖结构、已获批准的概念图、材质、姿势和表面细节。课程结束后,项目将完全准备好进行建模。
第二课:身体比例
在 ZBrush 中重塑基础网格,调整整体比例以从人类形态过渡到生物概念,同时保持干净、可用的拓扑。
第三课:头部雕塑
专注于头部和面部特征,细化形态以匹配概念图。运用一系列 ZBrush 笔刷,打造独特而又符合人体解剖学的生物设计。
第四课:牙齿和眼睛的调整
根据新的头部几何形状调整牙齿和眼睛。使用下颌张开的混合形状来验证位置、比例和牙龈对齐。
第五课:身体调整——手和脚
优化手部和足部的解剖结构,确保其清晰的轮廓和均匀的拓扑结构。重点关注可变形的几何体,以实现可靠的绑定和动画效果。
第 6 课:添加精细细节
从基础人体模型转移高分辨率雕刻细节,并构建新生物独有的额外细节,重点区域包括面部、手部和身体表面。
第七课:服装与配饰
通过在 Maya 中创建服装元素和简单配饰来完成建模阶段,保持整洁的组织以供下游使用。
第 8 课:头发造型
为头部和胡须创建参考雕塑,为美容艺术家提供指导,同时以完整、可供审查的状态呈现角色。
第 9 课:UV 布局和场景组织
为新几何体生成 UV,并优化布局以确保一致性。最终确定场景组织和命名约定,确保其他艺术家能够轻松获取资源。
第 10 课:姿势和渲染
开发基本姿势,并使用 ZBrush 和 Maya 渲染器进行最终审核。这些演示输出确保角色已准备好在制作环境中获得批准。
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