![图片[1]-【ai精翻】Houdini中基于冲击的流体效果-土狗cg资源站](https://www.cgltgcg.com/wp-content/uploads/2025/05/image-258-600x338.png)
本课程由 Alvin Yap 讲授,深入讲解如何在 Houdini 中创建开放海洋模拟,并使用 Redshift 进行渲染,并在 Nuke 中进行基础合成。
课程首先会仔细研究提供的模拟几何体,然后进行必要的优化和修改,使其为海洋模拟做好准备。我们将深入探讨如何创建合适的子帧数据,以及如何为复杂物体创建防水几何体。
接下来,我们将学习如何使用 Flip Flat Tank 生成主模拟,并使用简单有效的技巧来创建逼真的水面效果。之后,我们将使用 Ocean Spectrum 工具创建和匹配开放海洋,并简要介绍 Redshift 的使用位移渲染。
下一个主题是为翻转模拟生成白水元素,我们将学习白水求解器,并进行一个出人意料的转变:仅使用白水求解器处理泡沫层,并为浪花和气泡元素创建自定义 POPs 模拟。白水元素完成后,我们将学习如何从浪花和泡沫元素生成体积。
然后,我们将使用 Redshift 进行渲染,学习如何创建材质并进行调整以获得最终效果。之后,我们将在 Nuke 和 Houdini 之间切换,学习如何创建各种 AOV、遮罩以及自定义 AOV,以便调整合成的特定区域。最后,我们将研究如何在渲染中分离某些元素,以便在 Nuke 中获得无伪影的散焦效果,并快速概述 Redshift 中的一些质量设置。Alvin
Yap 的职业生涯始于 3D 通才,之后在 Side Effects 实习,并从 2008 年开始使用 Houdini。他曾与 Rising Sun Pictures、Framestore 和 Sony Pictures Imageworks 等多家公司合作。
班级列表
第一课:几何准备(第一部分)
本课程将介绍我们需要处理的资源,并检查这些资源以确保其严密性并适合模拟。我们还将学习如何生成子帧数据。
第 2 课:几何准备(第 2 部分)
我们从第 01 课继续学习,将技术应用到几何图形上,并学习如何为开放表面生成防水几何图形。
第 3 课:Flip Sim 第 1 部分
本课程将探讨如何创建基本的海洋设置,并探讨如何优化模拟中的动画和摄像机。本视频的最后,我们将设置流体模拟,以便快速调整并创建更小的模拟区域,从而缩短迭代时间。
课程 4:翻转模拟(第 2 部分)
我们从第 03 课继续学习,创建流体基本流体模拟并确保我们的对撞机正常工作。
第 5 课:Flip Sim 第 3 部分
我们参考参考资料,调整求解器并添加力,以创建流体模拟。我们还研究了控制模拟的方法,使其保持在我们设定的范围内。
第 6 课:Flip Sim 第 4 部分
关于流体模拟的最后一个视频完成了关于保持流体运动在我们设定的范围内的讨论,以及如何使模拟快速稳定下来而不会显得粘稠。
第 7 课:网格划分
本视频重点介绍如何从流体模拟中生成网格。内容包括如何使用各种平滑和遮罩功能,以及如何生成延伸至远方海洋的几何体。
第8课:海洋光谱(第一部分)
本视频展示了如何使用海洋光谱节点生成并匹配开放海洋的参考图像。我们尝试了 Redshift,并使用位移渲染了海洋。
第9课:海洋光谱(第2部分)
然后,我们继续将这片开阔的海洋应用到我们在 07 课中生成的网格中。我们还遇到了一些边界问题,并解决了它们。
第 10 课:白水(第 1 部分)
本课程介绍了白水工具,主要讲解如何生成排放量,并开始基本的白水模拟。
第 11 课:白水(第 2 部分)
我们仔细研究了用于在泡沫上创建各种外观的工具,确保泡沫与渲染网格紧密对齐,最后创建了我们自己的自定义设置以使用弹出来产生喷雾和气泡。
第 12 课:白水第 3 部分
我们完成了自定义喷雾/气泡设置,然后研究如何确保泡沫以逼真的方式紧密粘附在表面上。
第 13 课:白水第 4 部分
我们研究一些快速渲染优化,然后栅格化喷雾和流体体积并设置气泡的属性。
第 14 课:渲染(第 1 部分)
这节课将探讨如何创建海洋表面的材质。在课程进行过程中,我们发现位移效果不对,并进行了修复。之后,我们将探讨如何创建遮罩,以减少快速运动区域的位移。
第 15 课:渲染第 2 部分
本课程重点介绍如何调整喷雾和泡沫体积以及气泡的体积材料。
第 16 课:AOV 和合成(第 1 部分)
本课程重点介绍如何在 Nuke 中生成各种渲染通道并将它们组合在一起。然后,我们将进一步了解如何生成遮罩,以便在 Nuke 中调整特定区域。
第 17 课:AOV 和合成(第 2 部分)
我们延续上一节课的学习内容,学习如何在 Nuke 中分割渲染图以创建散焦效果。课程最后,我们将简要讨论如何设置 Redshift 以获得 Nuke 最终合成的高质量输出。
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