【限时补票价】基于Houdini与UE5的程序化环境搭建

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描述

大家好,我是 Alex Tjagnirjadko,Moonraker VFX 工作室的虚幻引擎专家。在本教程中,我将向您展示如何使用 Houdini 创建完全程序化的环境,并高效地将其导入虚幻引擎 5。您将学习构建灵活、可重用且可扩展的环境系统,这些系统既适用于生产环境,也适用于快速原型制作。

你将学到什么

  • 创建用于悬崖、地形、景观、树木、晶体簇和堤岸的完全程序化网格
  • 在 ZBrush 中对 Houdini 生成的网格进行抛光,以增强细节。
  • 解决 Houdini 程序化内容问题并调整工作流程
  • 重复使用和修改 Houdini 图形,即可获得完全不同的结果。
  • 将 Houdini、ZBrush 和 SpeedTree 有效地集成到您的环境工作流程中

本教程适用于哪些用户

  • 适用对象:环境美术师、技术美术师和综合美术师
  • 适用于:熟悉 Houdini、Gaea 和 Unreal Engine 的用户;具备 ZBrush 和 SpeedTree 的基本知识会有帮助。
  • 不适合初学者,因为课程内容可能比较难懂。

要求

  • 熟悉 Houdini 中基于节点的工作流程
  • 熟悉虚幻引擎界面
  • 具备ZBrush和SpeedTree的基本知识者优先考虑

使用的软件和工具

  • 主要软件:Houdini 20.5.278,虚幻引擎 5.7
  • 辅助工具:ZBrush、SpeedTree、Gaea、Substance Painter

包含的文件

  • 已完成的虚幻引擎项目
  • 所有 Wrangle 代码
  • ZBrush笔刷
  • 不包含 Houdini 文件。

你将建造什么

  • 一个完全程序生成的景观,包括悬崖、地形网格、散落的岩石和一棵巨大的标志性树木。你还将探索虚幻引擎中的光照和快速后期处理技术。

工作流程分解

  • 在 Gaea 中生成基础景观和地形网格
  • 在 Houdini 中细化网格并生成斜率掩码和顶点数据
  • 在 Houdini 中构建悬崖和岩石的基础网格,然后在 ZBrush 中进行精细化处理。
  • 在 Houdini 中生成英雄树,在 ZBrush 中创建自定义树干,并在 SpeedTree 中进行细化。

注释和限制

  • 不涵盖 Houdini Engine 或 HDA 资产创建
© 版权声明
THE END
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