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使用 ZBrush、Maya、Substance Painter、Marmoset Toolbag 和 Photoshop 将最终的 ZBrush 雕塑转变为完全纹理、可用于游戏的角色的整个过程。这个 8 小时的研讨会专为具有 3D 角色创建经验的中级和高级角色艺术家而设,旨在提高艺术家的专业知识并改进他们的整体方法。
Omid 强调了角色流程中精心执行步骤的重要性,并演示了如何重新拓扑 ZBrush 雕塑以创建游戏分辨率版本。他详细介绍了如何展开 UV、烘焙贴图、纹理模型以及渲染模型以进行最终呈现。Omid 详细介绍了如何纹理各种材质以及如何设置着色器以有效渲染角色。他还探索了可帮助艺术家使用行业标准实践预测和预防常见问题的技术。
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